Transformer l’apprentissage en expérience ludique

Une activité ludique se réfère à quelque chose qui est amusant, divertissant et qui implique des éléments de jeu dans le but d'encourager la participation active et le plaisir d'apprendre.

Certaines caractéristiques ludiques peuvent être bénéfiques à intégrer dans les activités d'apprentissage :

  • Un apprentissage contextualisé : après avoir lu les règles du jeu (que l'on pourrait comparer aux syllabus en situation d'apprentissage) la personne qui joue se lance dans le jeu et apprendra en temps voulu les astuces ou éléments manquants à sa progression. Elle ira alors chercher d'elle-même l'information à un moment où elle en a besoin, dans un certain contexte, pour avancer dans son expérience.
  • Une approche différente de l'échec : dans le jeu, l'échec est souvent inévitable pour apprendre. Les joueurs et joueuses se sentent libres d'expérimenter, de prendre des risques et de tirer des leçons de leurs expériences. En situation d'apprentissage, cela se traduit par la mise en place de plusieurs évaluations formatives plutôt que d'un seul examen final.
  • Une rétroaction (feedback) continue : dans le jeu, chaque action déclenche un feedback immédiat et constructif, essentiel pour progresser. Il est important d'apporter à l'étudiante et l'étudiant une rétroaction efficace tout au long de l'apprentissage pour favoriser leur progression.
  • Flow : l'état de flow, souvent atteint par les joueurs et joueuses en action, est défini comme un état où les personnes concernées sont totalement absorbées par l'expérience. Ludifier l'expérience d'apprentissage, en mettant les apprenantes et apprenants en compétition ou en leur attribuant des badges, peut contribuer à atteindre cet état.

ExempleApprentissage compétitif : mode compétition

Le mode compétition dans Wooclap permet de classer les étudiantes et étudiants en fonction de la rapidité et véracité des réponses données.

Une fois le mode compétition activé, l'authentification ou le choix d'un pseudonyme pour les étudiantes et étudiants est obligatoire afin de les différencier.

ProcédureMettre en place le mode compétition

  1. Activer le Mode compétition

    • Cliquer sur le bouton Paramètres en haut à droite de votre interface Wooclap
    • Activer le Mode compétition en cliquant sur le bouton, il devient bleu lorsqu'il est actif. Le paramètre « Résultats visibles par défaut » se désactive automatiquement
  2. Afficher les différents classements

    • Une fois que les étudiantes et étudiants ont répondu aux questions lancées en synchrone, cliquer sur l'icône trophée
    • Retrouvez le classement et cliquer sur l'icône trophée pour afficher le top 3, sur 5 pour le top 5, 10 pour le top 10, etc.

ExempleExemple de ludification

Question roue Wooclap pour laisser le hasard indiquer qui présentera ses recherches en premier.

Dans les paramètres de la roue, vous avez la possibilité de choisir directement les participantes et participants.

ComplémentPour aller plus loin

  • Astolfi, J. (2014). L’erreur, un outil pour enseigner. https://doi.org/10.14375/np.9782710125976
  • Lambert, M., Rossier, A. et Daele, A. (2009). Le feedback aux étudiant-e-s.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.